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La ludificación (también conocida por el anglicismo gamificación —del inglés gamification—, cuyo uso no es recomendado por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas
de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a
concretos. Esta tendencia
aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de
objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc.
El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial. No obstante, se ha convertido en una tendencia cuya popularidad ha ido aumentando y el estudio de su aplicación se
a otros ámbitos. Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del
del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.
En el ámbito de la educación, la ludificación se ha practicado desde siempre.
, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos el aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales,
de multiplicar, próceres o accidentes geográficos. La ludificación aplicada a la educación busca crear nuevos procedimientos a través de los juegos para la adquisición de competencias y conocimientos, estimulando y atrayendo al alumno al proceso de aprendizaje. Estos elementos permiten a los jugadores vivir una experiencia interesante y atractiva, y convierte los buenos juegos de hoy en día
auténticas máquinas para enseñar, extraordinariamente adaptadas al ser humano.
La aplicación de la ludificación en los procesos de enseñanza permite que algunos de sus elementos característicos como el uso de puntos, medallas, tablas de clasificación, entre otros,
positivamente en la motivación de los estudiantes y en su deseo de aprender. La motivación al logro mejora la atención y la proactividad de los estudiantes, por lo tanto, la ludificación y la aplicación de las nuevas tecnologías en la educación pueden considerarse como potenciales aliados del trabajo de los docentes. Sin embargo, es necesario que las actividades pedagógicas ludificadas
contenidos educativos enriquecidos y se orienten a construir escenarios y contextos que estimulen y vinculen
a los participantes, más allá del uso de puntos, clasificaciones o niveles, con el propósito de lograr la autodeterminación e independencia de los estudiantes.
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